超过10万条环境署工作人员的隐私被泄漏
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3 实时竞技游戏类应用部署架构 实时竞技类游戏的端到端时延最好能控制在50ms以内,如果是在100ms以内也可以接受。
如果按端到端时延100ms来考虑,给游戏的前端和后端的应用层时延分配50ms。此时留给网络层的时延也变成了50ms。游戏场景下主要是用户和游戏服务器进行交互。此时要求游戏服务器到用户的网络层时延在50ms以内。 可以这样理解柯里化和反柯里化的区别: 柯里化是在运算前提前传参,可以传递多个参数; 反柯里化是延迟传参,在运算时把原来已经固定的参数或者 this 上下文等当作参数延迟到未来传递。 更高阶的用法参见:JavaScript 函数式编程技巧 - 反柯里化 3. 偏函数
偏函数是创建一个调用另外一个部分(参数或变量已预制的函数)的函数,函数可以根据传入的参数来生成一个真正执行的函数。其本身不包括我们真正需要的逻辑代码,只是根据传入的参数返回其他的函数,返回的函数中才有真正的处理逻辑比如: 更高阶的用法参见:JavaScript 函数式编程技巧 - 柯里化 2. 反柯里化 柯里化是固定部分参数,返回一个接受剩余参数的函数,也称为部分计算函数,目的是为了缩小适用范围,创建一个针对性更强的函数。核心思想是把多参数传入的函数拆成单参数(或部分)函数,内部再返回调用下一个单参数(或部分)函数,依次处理剩余的参数。 而反柯里化,从字面讲,意义和用法跟函数柯里化相比正好相反,扩大适用范围,创建一个应用范围更广的函数。使本来只有特定对象才适用的方法,扩展到更多的对象。
先来看看反柯里化的通用实现吧~ 1. 柯里化 柯里化(Currying),又称部分求值(Partial Evaluation),是把接受多个参数的原函数变换成接受一个单一参数(原函数的第一个参数)的函数,并且返回一个新函数,新函数能够接受余下的参数,最后返回同原函数一样的结果。 核心思想是把多参数传入的函数拆成单(或部分)参数函数,内部再返回调用下一个单(或部分)参数函数,依次处理剩余的参数。 柯里化有3个常见作用:
先来看看柯里化的通用实现: (编辑:潍坊站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

